Sensacional! Parece que uma editora pequena resolveu resgatar do limbo a coleção de livros-jogos Aventuras Fantásticas. A editora é a Jambô, especializada em RPG.
E eu pensava que algo assim nunca aconteceria. Soterrado pelo meu próprio pessimismo, podia apostar que as novas gerações de nerdizinhos eram bem mais suscetíveis aos atrativos coloridos e barulhentos de uma raid no Mundo de Warcraft do que a explorar a Montanha de Fogo, munidos de lápis e dados. Aliás, só o tempo dirá se esse relançamento converterá novos fiéis ou apenas trará orgasmos nerds aos fãs nostálgicos.
Mas se você – infiel imundo – não sabe o que eram os livros-jogos Aventuras Fantásticas, eu vou tentar explicar do modo mais não-didático possível, ou seja, a partir das minhas parciais recordações de pré-adolescente virgem.
Em tempos ancestrais, quando o RPG era tão desconhecido que não chegava nem a ser coisa do demônio e A Espada Selvagem de Conan era o máximo de publicação especializada em RPG que o mercado “oferecia”, as Aventuras Fantásticas reinavam supremas. O material de RPG em português era quase inexistente e eu passava maus bocados me digladiando com os suplementos de GURPS em inglês. Sem contar as traduções do Senhor dos Anéis e Dragonlance em português de Purtugal. Ah, quanta nostalgia.
Mas, naquela época, se você queria ter uma experiência rpgística e não tinha um grupo a sua disposição, não iria perder seu precioso tempo com WOW, esse vício sebento. Você iria comprar uma Aventura Fantástica em qualquer livraria.
O meu ritual era quase o mesmo de uma sessão de RPG. Eu me sentava à mesa, preparando cuidadosamente o material de jogo: um lápis, borracha, a Folha de Aventuras do meu personagem e dois pares de dados (um para mim e outro para os inimigos, claro – acha que eu ia dar esse mole e usar os meus dados pros monstros?). Pegava um pacote de biscoitos recheados e uma garrafa de Coca Cola (o então equivalente a cerveja e amendoim) e mandava ver. Não descansava até chegar ao famigerado parágrafo 400.
E roubava muito. Óbvio, eu queria me convencer de que não estava roubando, tinha escrúpulos. Mas porra – não tinha ninguém olhando! Era eu quem decidia quando um lance de dados espelhava, e isso era muito poder para um pré-adolescentezinho misantropo metido a besta.
Sem contar que naquela época eu não conhecia o conceito de sincretismo de regras de RPG, algo que hoje faria sem pudor. Ia sair incorporando modificadores de hit location e multiplicar qualquer dano por 3 – “porra, acertei, dano de perfuração nos órgãos vitais!”. E também só começo a fazer testes pra ver se não morro quando a minha Energia chegar ao negativo. E por que não ter Sorte negativa? Ou usar saving throws sempre que for necessário? Sei lá, as regras tinham que ser mais flexíveis. Eu quero usar o meu herói com super-força de Encontro marcado com o M.E.D.O. no Calabouço da morte. Não posso? QUEM VAI ME IMPEDIR? O Steve Jackson vai vir me dar porrada e me chamar de putinha suja?
Ok, ok, just being a bitch.
Voltando ao assunto inicial, estou radiante de felicidade porque finalmente poderei recomprar alguns dos livros que emprestei e, pobres coitados, nunca encontraram o caminho de volta pra casa (a saber: O feiticeiro da montanha de fogo, Encontro marcado com o M.E.D.O. e Prova dos campões).
Ah, e tem outra coisa – renovarei os primeiros votos de substancial importância que fiz em toda minha vida: zerar A nave espacial Traveller. Tenho o fantasma desse fracasso me atormentando desde aquela fatídica tarde de 1993 e não quero isso pro resto da minha vida. Perdi a virgindade, passei no vestibular, me formei, vi o quarto tri do Mengão, passei no vestibular (de novo), publiquei meu primeiro livro, mas em nenhum momento qualquer conquista foi plena. Em nenhum momento pude celebrar algo sem que estivesse com isso pesando em minha consciência: Nave espacial Traveller.
Eu ainda vou zerar essa merda.
E lembrando que os primeiros jogos de RPG que eu mestrei (e que joguei) na vida foram do RPG – Aventuras Fantásticas, um livreto que vinha com duas aventuras bem básicas: dungeons safadas na acepção mais true do termo, com dragões e magos malignos. Antes de GURPS. Antes de AD&D. E que mais tarde foram expandidos com vários suplementos. Mestrei uma campanha de Gurps por alguns anos no mundo de Allansia (o mundo onde os livros-jogos de fantasia se passavam), da qual tomaram parte a Gorda, o Ary, o Café e muitos outros manés que não comiam ninguém (alguns ainda não comem, inclusive).
Pensando bem, se o meu pai quisesse processar alguém por eu não ter me tornado o atleta comedor de mulheres que ele sempre idealizou, está aí o culpado: Aventuras Fantásticas. RÁ!
Vou ali tatuar minha testa com um unicórnio branco dentro de um sol radiante, que é o repelente padrão de zumbis e necromantes, e assim terminar A Cidade dos Ladrões (fatão que o nível de breguice contava pra potencializar as tatuagens mágicas).
Bis dann!
P.S.- sem contar que no meu próprio livro (o Nerdquest, vocês sabem) tem citação a Aventuras Fantásticas e especialmente ao maldito Nave espacial Traveller.
P.S 2 – E em meu próximo livro (de contos, caso porventura venha a ser publicado) terá um conto-jogo sobre pegação na night.
(O Ary colaborou com esse post via msn. Ele também não zerou A nave espacial Traveller, mas conseguiu terminar meu conto-jogo sobre pegação na night. Não que ele seja bom nisso.)